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Update

[The Shadows] 2026년 8월 개발 현황

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현재 상태

게임의 핵심 뼈대는 대부분 돌아가는 단계입니다.

전투 → 진행 → 연출 시스템이 하나로 붙어 있고, 마을(허브) → 전투 구역 → 보스전 → 판결 → 엔딩 의 한 바퀴가 이어집니다. 지금은 일부 색 박스 플레이스홀더 위에서 시스템을 검증하면서, 그 위에 픽셀아트를 얹어 가는 중입니다.

지금까지 구현한 것들

전투

  • 무기 6종(검·낫·권갑·쌍검·창·샷건) — 각기 다른 콤보·사거리·타격감
  • 3-미터 전투 모델: 혼란([F] 격파) · 그로기(프리딜 창) · 약점 무기 1.8배
  • 밧줄(와이어) 액션 — 앵커 스윙 · 적 조준 타격 · 대시
  • 무기별 스킬 + 광역 궁극기, 상태효과(버프/디버프)
  • 색 공격 예고와 패링, 거리 기반 패턴을 쓰는 보스전

콘텐츠·연출

  • 스테이지/구역과 맵 연결 흐름, 퀘스트(목표·보상·맵 개방)
  • NPC·대화, 시나리오 컷신(이동·대사·연출·분기), 오프닝 내러티브
  • 자비↔처단 카르마에 따른 갈림 엔딩

시스템

  • 몹 AI(근접/원거리 역할·순찰·인식), 경제·무기 강화·상점
  • 6슬롯 세이브/로드, 히트스톱·화면 흔들림·전투 사운드 등 타격감
  • HUD·미니맵·스토리 삽화
  • 개발 방식: 자체 제작 에디터

효율적인 개발을 위해, 게임을 만드는 전용 에디터 도구 20여 종을 유니티 안에 직접 구축했습니다.

  • 맵·구역·워프 배치, 맵 연결 흐름 그래프, 타일맵 지형
  • 퀘스트, 시나리오·컷신, 분기 대화 그래프, 인물 관리 허브
  • 전투 수치 밸런스, 몹 AI, 상태효과·스킬, 경제·상점
  • 세이브, 애니메이션, HUD 테마, 타격감·사운드
  • 전체 구조를 한눈에 보는 게임 설계도와 플로우 자동 검증까지

현재 맵·수치·대사·컷신 같은 콘텐츠를 코드 수정 없이 데이터와 그래프로 바로 만들고 고칠 수 있습니다. 이 파이프라인 덕에 적은 인원과 자원으로도 개발 속도를 확보했고, 그렇게 아낀 여력으로 아트 리소스 제작에 자원을 더욱 투자할 수 있게 되었습니다.


작업 중 · 남은 것

  • 아트 마감: 남은 플레이스홀더를 픽셀아트로 교체해야함
  • 엔딩·카르마 연출과 카메라 연출(줌·포커스) 다듬기
  • 타이틀 · 일시정지 · 설정 · 크레딧 화면 완성 (설정 값 일부 런타임 연동)
  • 밧줄 전용 이동 구간 실플레이 밸런스 검증(막힘 방지) · 세이브 지점 추가 배치
  • 성장은 현재 무기 강화 중심: 플레이어 스펙 업그레이드로 확장 예정

다음 목표

핵심 아트 교체와 화면(타이틀·설정) 마감 후, 처음부터 끝까지 이어지는 플레이 테스트로 난이도와 흐름을 다듬어야 합니다. 또한, 플레이어 스펙 업그레이드 시스템을 도입하여 완성된 게임 에디터 시스템을 만들어나갈 예정입니다.

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